VMSZ kártya

Örömmel számolunk be arról, hogy elkészült a VMSZ első társasjátéka!



A VMSZ kártya egy izgalmas és pörgős játék, ami egyaránt élvezetes párban és nagyobb társaságban játszva is! Biztos sikert arat a hosszú téli, bekuckózós estéken, a tavaszi kerti partik alkalmával, a nyári melegben a vízparton játszva, vagy az őszi esős napokon, amikor le kell mondani a szabadtéri programot. Éppúgy jó választás családi társasnak, mint partijátéknak!

A VMSZ társasjátékával a szórakozás és a kikapcsolódás garantált, bárhol, bárkivel, bármikor is játsszuk!

Limitált széria! Legyenek az elsők között, akik játszanak vele!

Lepje meg családját és rejtsen a karácsonyfa alá VMSZ kártyát!


Itt rendelhető:
http://webshop.balatonhelp.hu/VMSZ-kartya

A kártya ára támogatást tartalmaz mellyel Egyesületünk működését segítik.



VMSZ kártya - Az észlelés és gyorsaság játéka!

2-8 játékos számára / 6 éves kortól

Játékszabály

A VMSZ kártya egy 57 lapból álló kártyapakli, melynek minden lapján 8 szimbólum látható. A lapokon összesen több mint 50 különböző szimbólum található és bármelyik két lapon csak egy szimbólum azonos.

A játék többféleképpen játszható, de az elv mindegyik játéktípusnál ugyanaz: meg kell keresni a lapokon található azonos szimbólumokat.

A VMSZ kártya egy igazi pörgős (víz)partijáték, ami egyaránt élvezetes párban és nagyobb társaságban játszva is.

Szimbólumok:

baseball sapka, piros póló, sötétkék póló, fehér póló, piros rövidnadrág, sötétkék rövidnadrág, softshell kabát, sötétkék hosszúnadrág, úszódressz, vízilabda sapka, síp, övtáska, törölköző, rádió, vizes palack, naptej, napszemüveg, katamarán, Lomac, Rupert, Alfa, Kócsag/Fecske, KH, Kremsz, Crafter, Caddy, mentőautó, vitorlás, vízibicikli, evezőlapát, horgony, csáklya, kormánykerék, mentőgyűrű, mentőmellény, mentőheveder, mentőbója, dobózsák, kötél, AMBU táska, defibrillátor, AMBU baba, elsősegély doboz, búvár palack, uszony, reduktor, búvár/ búvárruha, búvárszemüveg, drón, úszás/úszó, vízimentő-torony, Balaton, mederbója, napernyő, távcső, BalatonHelp, Alapítvány

A kártyával játszható játékok:
Vízimentő tanfolyam (alapjáték)
A „tanfolyam” során az egyik játékos két lapot húz a pakliból és képpel felfelé a játéktér közepére helyezi. A feladat: a játékosoknak meg kell keresni azt a szimbólumot, amely mindkét lapon megtalálható! Az azonos szimbólumok ugyanúgy néznek ki, egyedül méretükben térhetnek el egymástól. Aki előbb találja meg a közös szimbólumot és hangosan kimondja annak nevét, megkapja a lapokat, majd húz helyettük újabb kettőt. A játékosok előre meghatározhatják a körök számát (pl. tíz kör), vagy addig játszanak, amíg a húzópakli el nem fogy. Aki a legtöbb párt gyűjti össze, az a győztes. A „tanfolyam” elvégzése után jöhetnek az „éles helyzetek”!

Vízimentő-torony
A pakli megkeverése után minden játékos egy-egy lapot kap képpel lefelé fordítva. A többi lap képpel felfelé a játéktér közepére kerül, ez lesz a húzópakli. A játékosok egyszerre fordítják meg kártyáikat, majd aki elsőként rálel a húzópakli felső lapján és a saját kártyáján található közös szimbólumra és kimondja annak nevét, megnyeri a kört. Ekkor a húzópakli felső lapját magához veszi, ráhelyezi a saját lapjára, így most már ezt a kártyát kell összevetnie a húzópakli felső lapjával. A játék akkor ér véget, amikor elfogynak a húzópakliból a lapok. A győztes pedig az a játékos lesz, aki a legmagasabb tornyot építette, azaz, aki a legtöbb lapot gyűjtötte.

Mentőöv
A „Mentőöv” játék pontosan a „Vízimentő-torony” ellentéte. Ezúttal egy lap kerül képpel felfelé a játéktér közepére, a többi lapot pedig keverés után egyenlően szét kell osztani a játékosok között (képpel lefelé!). A játékosok egyszerre fordítják meg a paklijaikat. Aki először mondja ki a saját paklijának felső lapján és a középső kártyán szereplő közös szimbólum nevét, az saját lapját a középső kártyára teszi, vagyis ettől kezdve ez lesz az a lap, amellyel a játékosoknak össze kell hasonlítaniuk a kezükben lévő pakli felső lapját egészen addig, míg rá nem kerül egy újabb lap. A játék győztese az lesz, akinek először fogy el a saját paklija.

Döglött hal
Ebben a játékban is az a cél, hogy a játékosok megszabaduljanak a lapjaiktól, azonban itt nincs pakli, hanem egymás lapjain kell megtalálni az azonosságokat. Keverés után minden játékos egy-egy lapot kap képpel lefelé, a többi lap képpel lefelé a játéktérre kerül (ezek egyelőre nem játszanak). A játékosok tenyerükbe veszik a lapjaikat és egyszerre fordítják meg. Aki leggyorsabban fedezi fel a közös szimbólumot saját és valamelyik játékostársa lapján és kimondja annak nevét, az a saját lapját társa kezébe teszi, így megszabadulva a "döglött haltól". Minden játékos a kezében tartott lapok közül a legfelsővel játszik, de ha párt (azonos szimbólumot) talál, akkor az összes lapját átadja játékostársának és ő ebben a körben már nem vesz részt. A kör addig folytatódik, amíg az összes lap egy játékos kezébe kerül. Ez a játékos a kör vesztese és félreteszi a kezében lévő lapokat (ezeket majd csak a játék végén kell összeszámolni). Ezután minden játékos kap egy-egy új lapot és kezdődhet a következő kör. Ebben a játéktípusban ajánlott előre meghatározni a körök számát (legalább 5 kör), hiszen itt csak vesztes van. Az a játékos veszít, akinél a legtöbb lap összegyűlt.

Ments meg minél többet!
A játéktér közepére egy lap kerül képpel felfelé, köré pedig pont annyi lap képpel lefelé, ahány játékos játszik (a paklira egyelőre nincs szükség). A játékosok egyszerre fordítanak fel egyet-egyet a lefordított lapokból, majd indulhat a keresés! A feladat nem más, mint megtalálni a középső kártya és valamelyik (mindegy melyik, itt nincs saját lap) felfordított kártya közös ábráját. Amint valakinek sikerül és kimondja a szimbólum nevét, az megkapja azt a lapot, amelyiken megtalálta a középsővel azonos szimbólumot (a középső lapot soha nem szabad elvenni) és félreteszi. Amikor az összes, egy körben felfordított kártya „gazdára talál”, a középső kártyát a pakli aljára kell tenni és újabb forduló következik. A játék győztese az lesz, aki a legtöbb lapot gyűjtötte.

Hínárszedés
Ebben a játékmódban ugyanúgy kell előkészíteni a lapokat, mint a „Vízimentő-Torony” esetében, ám itt a játékosok a társaiknak adogatják a húzópakli lapjait. Keverés után minden játékos kap egy lapot, amit képpel lefelé maga elé tesz. A pakli képpel felfelé a játéktér közepére kerül (húzópakli). A feladat az, hogy a játékosok megtalálják a húzópakli felső lapja és bármely más játékos lapja között az azonos szimbólumot. Az első játékos, aki megtalálja és kimondja a közös szimbólum nevét, az elveszi a húzópakli felső lapját és azt képpel felfelé a játékostársa lapjának tetejére teszi. A játékot az nyeri, akinél a legkevesebb „hínár”, vagyis lap gyűlik össze.